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第63章、两手都要抓,两手都要硬(3/3)

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加藤荣治拿起两款有着和GAME FIRST掌机几乎一模一样的十字方向键掌机,向着目暮宏抖了抖,道:“游戏内容或许确实不好应付,但对方未经授权便使用了我们公司的十字键专利,这总是证据充足的吧?

目暮啊,你难道把我之前让你把十字键的相关专利全部都注册了一遍的事情,给忘得干干净净了吗??”

目暮宏一愣,随即用力拍打起自己的脑门,不好意思地道:“瞧我这头脑!还真把这件事给忘了!不愧是老板……我这下彻底明白了!

软件内容很重要,硬件设计同样很重要,因为它们会成为我们抵御外敌,合法利用法律武器保护自己的关键!”

“你能明白就好。”加藤荣治心想这想的还是简单了点,不过人家是真正的年轻人,该允许人家有一个成长的空间。

说实话,他其实心里一点也不担心这些友商们,以后会成为自家的对手。看他们的掌机设计就知道了,无论是游戏内容还是掌机外观,基本就没有什么原创元素。

用后世的形容词来说,那就是一群缝合怪。难怪另一个时空里任天堂在GAME BOY时代,不再采用GAME& WATCH的横屏设计,一直到NDS才重新启用。

想来就是当时市面上类似的横版折叠型掌机实在太多了,继续用这种模型容易让消费者误解。直到后面任天堂差不多把市面上的其他家掌机都给熬死了,才在NDS时代重新启用了这一成功设计。

就友商们的这种态度怎么可能做好产品,加藤荣治估计他们也就是看到掌机市场火热。所以打着捞一波快钱的心思,参照云游殿和国外的几款掌机设计,匆匆上马了自己的产品。

对于友商们这样明目张胆恰烂钱的操作,加藤荣治在不以为然的同时,却也不得不做出一些应对。

雅达利的前车之鉴在前,电子娱乐行业的草莽时代需要的是规范与标准,而不是野蛮生长。

还是那句话,电子游戏由于不是生活必需品,一旦消费者觉得不好玩便会毫不犹豫地放弃。而这个行业的性质注定它将很容易成为某些群体的眼中钉肉中刺,极其容易受到抹黑污蔑。

要是作为行业先行者、带头者,依然不懂得律人律己,一味地恰烂钱,市场很容易就会被搞臭了。

市面上如果充斥着大量像眼前这样粗制滥造的掌机,毫无疑问这会让消费者对各种掌机的观感迅速下降。

整个掌机市场的名声臭了,那么云游殿也很难独善其身。所以他不指望诉讼能给己方带来什么实质利益,能够杀鸡儆猴,让其他公司对自身产品设计多上点心,加藤荣治觉得自己的目的就达到了。

至于这么做会不会反向促成了哪家公司成为云游殿的劲敌,一来这问题有点杞人忧天,二来劲敌企业是迟早会诞生的。

因为电子娱乐业的前景实在太过光明:全球游戏市场在2023年总收入达到1840亿美元(约合万亿软妹币)。

而同年的全球电影市场总收入才339亿美元,全球音乐产业总收入才259亿美元,加起来都差了游戏产业一千多亿美元。

这几年也就是“雅达利大崩溃”让外界对这个新生行业的前景产生了巨大误判,任天堂又少了山内老爷子,才给了自己趁势而起的机会。

但迟早是会有如同另一个时空里如索尼、微软这样的国际巨头,试图加入这个市场的。这么大的一块“蛋糕”,指望人家不要进场来分一块,那是梦里才会有的美事。

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